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 Les "règles" définitives de la campagne Point of Light

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AuteurMessage
Reis Tahlen
Parangon
Reis Tahlen


Messages : 167
Date d'inscription : 04/05/2011
Humeur : Content

Les "règles" définitives de la campagne Point of Light Empty
MessageSujet: Les "règles" définitives de la campagne Point of Light   Les "règles" définitives de la campagne Point of Light EmptyVen 6 Jan - 11:17

Bonjour à tous!

Nous approchons à grands pas de la première séance de la campagne Point of Light, et j'espère que vous l'apprécierez encore plus que la campagne Eberon; j'ai consulté un nombre incroyable d'articles et de références pour créer un univers excitant et vivant dans lequel vos personnages auront une place centrale, et installer une ambiance pour que vous soyiez le plus possible immergé dans l'histoire.

En passant, j'irai déposer les articles de Dragon Magazine chez Olivier Lundi; il y aura des articles autant pour les classes que pour les races, ainsi que des articles annexes sur les divinités et les options générales pour vos personnages. Vous y trouverez une foule d'informations pour incarner vos personnages, et trouver des idées pour leur développement.


Maintenant que j'en ai terminé avec le travail de préparation de la campagne, je crée ce sujet pour fixer les règles définitives que j'utiliserai pour le fonctionnement de cette campagne.

Niveau et expérience

Contrairement à ma campagne Eberon et à la campagne Forgotten Realms d'Olivier, nous allons reprendre le système de base d'expérience, qui est un système que tout le monde connaît: vous accumulez de l'expérience jusqu'à atteindre un palier qui vous fait passer le niveau suivant. Etant donné que nous jouons quasiment toutes les semaines, le rythme de progression sera relativement rapide.

Les différentes façons de gagner de l'expérience seront:

- Les combats (grosse surprise sur ce coup là)
- Les quêtes: celles-ci seront très nombreuses, dans la mesure où il y aura plusieurs types de quêtes: les quêtes "paliers' (qui déterminent le début ou la fin d'une histoire, comme simplement se rendre à un lieu ou parler à une certaine personne), les quêtes "classiques" (accomplir une tâche donnée), les quêtes "découvertes" (quand vous apprendrez des secrets du monde, découvrez un artefact ancien ou une zone perdue..), et les quêtes "campagne" (quêtes majeures qui forment les grandes lignes de l'histoire)
- les défis de compétences: qui seront plus nombreux que dans les précédentes campagnes, car les aventures D&D4 sont prévues pour être articulées autour de pas mal de défis de compétences.

Récompenses et trésors

Afin de faciliter les choses, je vais utiliser le même système que dans ma campagne Eberon, c'est à dire remplacer les objets magiques par leur montant en pièces d'or. Autrement, j'emploierai le système classique du Manuel du Maître (potions, gemmes et objets d'art).

En plus, j'ajouterai de temps à autre un objet magique de mon choix, qui sera généralement un objet spécial appartenant à un Boss.

J'utiliserai aussi le système de "récompenses sociales", qui sont en fait soit des enseignements donnés par des grands maîtres (vous donnant accès à de nouvelles techniques de combat), soit des pouvoirs spéciaux associés à votre réputation grandissante.

Changement de personnage

la raison pour laquelle j'avais au départ refusé le changement de personnage était de créer une histoire plus cohérente, et me permettre de faire des trames d'histoire basées intégralement sur vos personnages.

Maintenant, je réalise que dans certaines histoires, des personnages vont et viennent. Et aussi, d'un point de vue du jeu, on peut parfois avoir envie de mettre son personnage "à la retraite" et de passer à autre chose.

J'autorise donc les changements de personnage, mais sous certaines conditions (je dirais même sous certaines contraintes):

- le bon lieu, le bon moment: votre personnage ne va pas lâcher ses compagnons en plein milieu d'une histoire catastrophique, ou soudainement, au milieu d'une enquête, réaliser qu'il a oublié d'éteindre le gaz chez lui. Si vous décidez de changer de personnage, cela risque de devoir attendre un moment précis de l'histoire (qui peut exiger plusieurs séances). Ceci est aussi vrai si j'ai travaillé sur une histoire en rapport avec votre personnage; il m'est arrivé trop souvent de prévoir des choses pour les voir réduites à néant parce qu'un joueur change d'avis. Maintenant, je dis non: si j'ai pris du temps pour créer une histoire, elle sera jouée, et seulement après le changement de personnage pourra se faire.

- les bonnes motivations: nous jouons un jeu de rôle, c'est à dire quelques crans au dessus de Diablo au niveau histoire et interprétation. Si votre personnage a vécu des aventures fabuleuses avec le reste du groupe, il faut une sacrée bonne raison pour qu'il arrête tout et aille voir ailleurs. Et quand je dis sacrée bonne raison, je pèse mes mots: si vous avez toujours joué votre personnage impétueux et friand d'action, je refuserai tout net une "envie soudaine de prendre sa retraite et de vivre tranquille" décidée au niveau 3; le gars vient à peine de débuter ses aventures et de faire le plein de baston et il veut déjà raccrocher? Pas très crédible.

- l'effort: changer de personnage implique pas mal de choses: changement dans la stratégie du groupe, changement dans le roleplay du groupe, et surtout changement dans mon travail en tant que MJ. Vous voulez changer de perso? Parfait, mais je ne vois pas pourquoi je serai le seul à devoir bosser pour faire prendre une autre direction à la campagne; j'exigerai donc un texte roleplay, détaillé, qui explique le pourquoi et le comment de la défection de votre personnage.

- la responsabilité: un personnage qui quitte le groupe prend tous ses avantages avec lui; objets, part de trésor, et tous ses contacts et éventuelles "récompenses sociales" liées à son personnage. Vous me direz que sous certaines conditions, un personnage qui part peut vouloir céder une partie de ses biens au groupe, pour les aider dans leur quête, mais c'est là que je fixe une des rares règles "hors roleplay" de cette campagne: non, un personnage qui part ne laisse rien. Il prend, même, car la fraction du trésor qui est supposée lui revenir part avec lui. Enfin, tous les avantages "roleplay" (comme les amis, les contacts, les gens redevables) liés au personnage n'ont plus d'obligations vis à vis du groupe: en fonction de votre passé ils pourraient rester amicaux, mais tous les efforts passés sont remis à zéros.




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